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No.190 mobageのグローバル展開に見る多角的な海外進出のカタチ
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“選ばれ続ける仕組み”を設計するメールマガジン 2011.10.31
ブランディングニュース 『企業ブランド戦略の成功と秘密』
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みなさんこんにちは。
アイディーテンジャパン・ブランディングニュース編集局です。
早いもので、10月も今日で最後日となりました。
秋は過ごしやすい気候ということから、
「○○の秋」とよく言われますが、
最近では家でのんびりとSNSやゲームををして過ごす人も多いとか。
モバイルの秋、スマホの秋といったところでしょうか。
さて、今回のブランディングニュース
『企業ブランド戦略の成功と秘密』では、昨今では話題の企業
DeNA社(以下DeNA)の海外戦略に注目していきたいと思います。
1999年、ECサイト「ビッダーズ」事業からスタートしたDeNAは
オークションやSNSなど、時代のブームを見越した事業展開で
大きく成長を遂げてきた日本を代表するIT企業です。
モバゲー(以下mobage)は2006年からスタートし、
いまでは会員数2971万人(2010年末)に達する海外でも屈指の
ソーシャルゲーム、SNSにおけるトップ企業です。
今回は、拮抗する国内の競合企業との違いとしても挙げられる、
「mobage」のグローバル展開について考えていきたいと思います。
株式会社DeNA
http://dena.jp/
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<本日の内容>
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[1] "選ばれ続ける仕組み"の事例:
mobageのグローバル展開に見る多角的な海外進出のカタチ
[2] 編集後記
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[1] "選ばれ続ける仕組み"の事例:
mobageのグローバル展開に見る多角的な海外進出のカタチ
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■ 海外戦略を加速させる各企業の背景
mobageを展開するDeNAは、GREEやmixiと比較されることが多く
ウェブ業界、エンジニアの方にとってはよく見る記事かと思います。
そのため、今回は他の業界に関わる方にも読んでいただける内容と
あくまでブランディングの視点で書くことを
前置きさせていただきます。
さて、日本でも最近ではiPhone4Sの発売でスマートフォンが
再び脚光を浴びていますが、
mobageが得意とするゲームでは少し事情が異なるようです。
これまでの携帯電話、いわゆるガラケーでは
ちょっとしたインターネット閲覧とゲームの利用が多く
それらブームに乗ってmobageも成長を遂げてきたといえます。
しかし、スマートフォンでは豊富かつ幅広い用途のアプリがあり、
さらに日本は、海外と比べて
ゲームよりもユーティリティ分野に人気が集まるという特殊性も。
もちろんスマートフォンはこれからの市場ではありますが、
現況と少し先の未来を見越し、ソーシャルゲームを扱う各企業は
ゲームユーザーの多い海外へと目を移しているのです。
■ mobageのグローバル展開はゲーム開発にも力点を置く姿勢
海外展開といえば、
「○○という国に支店を設置」、「△△という海外企業を買収」と
ニュースで報じられると、その国や地域への進出と思いがちです。
しかし、エンジニアの方が読まれるような記事には、
そうした国や地域ではなく、どういった企業かを着目しています。
例えばmobageであれば、
自社と同じソーシャルゲーム会社の買収はもとより、
秀逸なタイトルや一定の影響力をもつゲーム開発会社を買収。
一方でGREEは、ゲーム開発のプラットフォームやシステムなどを
得意とする企業を、ポイントごとに買収しているように感じます。
ここで考えたいのが、
DeNAの方向性とmobageグローバル展開の関係性。
国内においては「会員登録するだけで、無料で楽しめるゲーム」を
次々に提供することで成功を収めたmobage。
楽しませたいという想いとは裏腹に、こうした企業では
プラットフォームやキャリアなど、
目を向けなければならない問題がたくさんあります。
そんな中で、ゲームを提供し楽しませる点で成功してきたmobageの
ポジショニングをそのままに、海外でも
着実に成長させようという姿勢が、買収する企業から見えてきます。
日本では有名でも、海外では知名度がないというmobageの現実。
それでも中国、アメリカ、カナダなどでは、
それぞれのネットワークをmobageというブランドを掲げています。
ゲームのクオリティで勝負を挑みゆくmobage。
日本での成功が、どこまで世界ユーザーに通用し
巻き込んでいくのかが注目されるところです。
■ 人口の多さ、市場の未開拓度では測れない成長の余地
一般論として、日本から海外へと進出する企業は、
進出先で獲得できる新規顧客の数を気にするところ。
人口が多い国、市場が未開拓状態の地域へ進出するのは、
こうした背景があるからです。
しかし、mobageを含むソーシャルゲームの世界では、
会員数だけでなく、課金率やユーザーの利用頻度など
一般論では測れない部分も多く存在するのです。
こうした特殊性がある中で、mobageは国内外に関わらず
楽しいゲームからmobageという名称とロゴを連想させ、
ファンを拡大していくという手法でグローバル展開を加速。
いかなる国・地域であっても、
「mobageは楽しいゲームを提供している」ということを
視覚的に、そして体験として根付かせていく方向へと歩を進めます。
その背景には事業のバランスや利益、今後の必要性とともに、
「企業としての確立した意思」があることを感じてなりません。
楽しいゲームをプレイしたいという利用者のニーズに立ち、
それをまず第一に考えたグローバル展開が、大きく実を結び
ますます楽しい人生を送る人が増えることを願ってやみません。
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mobageを含むソーシャルゲームの世界では、
会員数だけでなく、課金率やユーザーの利用頻度など
一般論では測れない部分も多く存在するのです。
こうした特殊性がある中で、mobageは国内外に関わらず
楽しいゲームからmobageという名称とロゴを連想させ、
ファンを拡大していくという手法でグローバル展開を加速。
いかなる国・地域であっても、
「mobageは楽しいゲームを提供している」ということを
視覚的に、そして体験として根付かせていく方向へと歩を進めます。
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[2] 編集後記
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みなさん、こんにちは。
今回取り上げたモバゲーを展開するDeNA社は、今まさに注目の企業。
買収予定の横浜ベイスターズに、モバゲーないしDeNAの名称を
挿入するかどうかで揺れているようです。
プロ野球の球団名は
「地名+企業+チームの愛称」の構成が大半。
しかし、横浜ベイスターズの場合は
これまで株主だったTBSが企業名を使わなかったので、
市民からはそのままの名称を希望する声も多いようですね。
一視聴者からみれば、どんな名称であっても
スポーツニュースでは省略されてしまうので、
あまり重要ではないように思います。
そうなると、企業名を入れずして好感をもたせるという、
逆転の発想からのネーミング成功事例が生まれるかもしれません。
企業ブランディングに携わる私たちにとっても注目するところです。
(小田)
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